「ハースストーン」ライ麦月見サンドハンター サンドイッチ強化後バージョン 月初レジェンド3桁 

 

 

こんにちはRAIMEIです。今回はハースストーンのデッキ紹介です。

前回紹介した、ライ麦月見サンドハンターは、ライ麦のサンドイッチのマナが3マナの強化前のものだったので、今回は2マナになった強化後のデッキの紹介となります。このデッキと共に3月レジェンド3桁になりました。

1.デッキ

2.変わった点

①強化により、よりライ麦の力をフルに活かせるようになりました(高コストミニオン3体召喚)。

今までは、食べ放題で引いてくるミニオンの内、1体は0マナでないと手札があふれてしったうので、ウィスプか悪辣な海賊を入れていたのですが、今回の調整、サンドイッチのマナが2マナになることで、6ターン目に1マナをだすことで手札調整ができるようになり、そのため2マナをはずして、1マナをいれ、0マナのウィスプをはずし、かわりに他の高コストミニオンをいれました。これにより、食べ放題で、高コストミニオン3体をドロー、そのままライ麦召喚出来るようになりました。

(相手は酒場親父のデスナイトです。あらかじめ旅行客で、デッキを操作しておき、1マナも引きやすくしています)

 

 

②2マナ投入の意義と、今回の1マナミニオンの投入

以前のデッキで2マナミニオンを入れていた理由は、デッキの安定性を考えていたのと、環境にそのほうが適合していると考えたからです。手札が悪い時でも、経戦能力があれば、数ターン耐えて、その後コンボを発動すればよいのにたいして、1マナミニオンを大量に入れると、手札が高コストミニオンと1マナであふれる→すぐに手札枯渇する→敗北になってしまう可能性が高まる、と考えました。

コンボが上手く決まらないことは、多数あり、そのためそれをごまかすためにも、汎用性が高いカードを入れようという発想です。これは遅いコントロールが多いとき、そこまでインフレしていない時には、通用します。

しかし、高コストミニオンを3体召喚するためには、1マナに変える必要があり、また大量バフにより、ゲーム速度が上がり、汎用カードをいれても、盤面を維持できなくなった、コンボを最速で決めた方が良い、と判断して、そのため2マナミニオンを1マナミニオンに入れ替えました。

回復系の1マナを入れてもいいのですが、ここはフェイスハンターという印象を相手に与えたいのと、コントロール相手に少しでもダメージを与えたいということで、アグロ寄りのカードを投入しました。

 

③切り札枠のウンブラをディオスに変えました(むしろ両方入れたい)

長期戦(特に沈黙がある環境や装甲がものをいう環境)ならウンブラがいいと思いますが、最近はウォリも2マナを破壊してデッキを圧縮したりして、こちらが速く攻めないと、追いつかない面もあるので、速攻戦使用にしました。

ライ麦で出してもいいし、後半に卵と合わせてもいいです。またその他に、エリーズのラプター&カエルで盤面を制圧しながら、ディオス召喚で、7ターン目以降に驚異的な盤面を作ることが出来たりします。

欲張りな人はウンブラも入れればコントローロールは怖くないはず。しかしその場合他のどのカードを外せばいいんだ。

 

③エリーズとネジ巻き音楽家

このデッキでは、エリーズはある意味では、自由枠というか、手札によっては、逆に弱点にもなるカードです。なぜなら1マナを、丁度良く手札に抱えていないと、ライ麦召喚するさいに、手札があふれてしまうからです。手札が増える系のカードは相性が悪いです。それに、エリーズを入れるための条件も満たす必要があり、このデッキでは、0、6、11マナ以上ののどれかのカードをいれなくてはならず、このマナの大体のカードは基本的に、このデッキとシナジーを形成しにくいです。

しかしそれでもエリーズは強力で、ラグナロスやドレイクコピーで勝てたりします。あとはサスクァーッでコピーも出来ます。さらに終盤では、増やした卵に攻撃力を付与する役目もあるので、自由枠と書きましたが、実際は、外して他のカードを入れるというのは、結構な総戦力の低下につながります(それでも、自分の引きや環境によっては他のカードにした方がいい時もあるかも)。

ですから、今回はエリーズを入れ、そして6マナミニオンとして、ネジ巻き音楽家を入れています。交換により、1マナでドローできるのは、地味に強いですし、旅行客でデッキトップが固定されている場合、その固定したカードを引きます(上から3枚の順でのドローを1枚進めます)。これを覚えておけば、場合によっては、コンボの達成を1ターンはやめることが出来ます(逆に覚えていないと、引く予定のない大型ミニオンを早く引いたりします)。それに終盤には、6マナ3~4ダメージの効果を得られます。

 

④卵の仕様変更か?

前回の記事では、卵は一度破壊されれば、カエルの効果が継続すると書きましたが、仕様変更か、一度も破壊されなくても、カエルのバフが継続するようになりかした(正確には以前は、このバフが継続されたり、継続されなかったり、曖昧でした)。

これは、具体的には、卵がまず0/3の状態で、一度も破壊されてないときに、カエルで2/5にして、それが破壊されると、また0/3の卵が召喚され、そしてその後にカエルのバフが発動して、2/5になるという挙動です。

以前は、これが一度破壊されていないと発動されないことがありました。この仕様変更?により、より安全に卵による盤面形成が出来ます。とくにランダム破壊やダメージ系の相手はこの卵を増やすだけで、優位に立てます。あとは、相手も一度破壊されないとカエルが発動しない仕様だと思っている人がいるため相手の勘違いいよる除去も誘発できます。

あと卵と玉子ってまぎらわしいよね。なぜ漢字が二つあるんだ。そして卵だった。

 

⑤あえての回復・装甲重視

ライ麦デッキだと、もっと攻撃的な大型ミニオンを入れた方がいいようにも思えますが、しかし環境によっては、中速の相手に間に合わせるためには、回復系のミニオンが意外に活躍します。コントロールだけをみるなら、これは変えた方がいいですが、もっと広い範囲を想定してこの構築にしています。あとは種族をばらけさせることで、安定性をあげています。

 

⑥勝てるファンデッキとして一定の成果

このデッキは、一般的な評価としては、バフが入ったとはいえ、ティア10くらいのデッキだと思います。月初なので、ランクをやれる人が限られているという点を加味しても、今回、このデッキの本当の価値は、もっと高いということが、証明されたと思います。最も価値と言って、それは勝てるということだけではない、それはある程度のウエイトはありますが、同時に一要素に過ぎないと思います。

今回の記事はこれで終わりです。見ていただいてありがとうございます。ではまたー

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